Aproximación a la Realidad Aumentada

Es tracta de la superposició d’elements virtuals a la visió de la realitat.

Realidad aumentada: su impacto en la formación


  • "Permite relacionar o fusionar el mundo virtual y el real. En un proyecto de e-formación estándar nos sería más difícil ofrecer capacitación en temas prácticos. Por ejemplo, para arreglar un motor, tocar la guitarra, realizar una soldadura, necesitamos practicar; y lo que es más importante, necesitamos practicar con nuestras manos.

  • "Marcello Rinaldi destaca que estamos hablando de contextos formativos en los que el ‘contexto’ es un elemento relevante. “Por ejemplo, cuando hablamos de técnicos de mantenimiento, personal que se mueve de un sitio a otro y tiene que solventar problemas concretos. En estos casos, la realidad aumentada nos aporta una ventaja clara y tangible, nos permite sobreponer a lo que estamos viendo, otros datos como contenidos formativos” describe el Social Learning Manager de Avanzo Learning Progress.

  • “La realidad aumentada aporta capacidad de fundir lo virtual con lo físico, y esto es excelente, ya que a nivel formativo nos permite añadir elementos digitales a la vida cotidiana. A diferencia de la realidad virtual, nos permite potenciar lo que ya tenemos, el entorno físico, y añadir elementos que nos permiten aprender y entender mejor las cosas. Esto es increíblemente poderoso”, asevera Marcello Rinaldi.






Guía de proyectos de realidad aumentada



Ventajas y desventajas de la realidad aumentada a la hora de diseñar ambientes de aprendizaje


  • Imaginemos un mundo lleno de realidad aumentada (combinación de lo real con lo virtual). Se abre un campo de enormes posibilidades para nutrir la educación, con recursos dinámicos, interactivos y creativos. Aquí la información se convierte en interactiva y digital, fomentando la creatividad en la información. Los educandos no solo se exponen al contenido, lo crea, ampliando en sí el mundo real educativo. Nos adentraríamos al mundo de la inteligencia artificial, sería como vivir en una película de ciencia ficción del cineasta norteamericano Steven Spielberg.

  • Este tipo de tecnología nos daría empoderamiento de la información en tiempo real avanzado. Nuestros estudiantes desearían estar en las escuelas, porque… serían más atractivas. Romperíamos la barrera tiempo espacio, la educación sería a través de simuladores, fomentando una educación abierta al conocimiento y al software es libre.



13 aplicaciones de realidad aumentada



Sobre la realidad aumentada

Siguiendo con la línea de Jane McGonigal, Daniel Sánchez-Crespo, creador del juego de PSP2 más vendido en Europa durante 2009, reflexionó entorno a los motivos por los cuales tienen tanto éxito entre la población y, como McGonigal, destacó que los videojuegos son muy beneficiosos para la salud mental de las personas (fomentan los canales de recompensa de los individuos, por ejemplo), como bien evidenció un estudio levado a cabo conjuntamente con un equipo médico durante la Marató de TV3 sobre las enfermedades mentales graves. El creador de Invizimals también explicó su último proyecto, que quiere ofrecer una experiencia lo más real posible a los jugadores a través de la realidad aumentada.





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Marcello Rinaldi
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